Sólo Hay Dos Tipos de Partida

Eso es. Sólo se pueden hacer dos tipos de partida, o de trama, o de campaña: las basadas en una localización y las basadas en un suceso. Y cada una de las dos se adscriben las dos escuelas de los juegos de rol: la occidental y la oriental (japonesa). Conocer cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles nos pueden ayudar en el diseño y en anticipar y resolver los problemas que surjan.

Escuela Oriental
Cada vez que se nos ocurre "una historia", estamos moviéndonos en la escuela oriental. La escuela oriental se caracteriza por una fuerte presencia de una trama central, escenas cinemáticas y pnjs memorables. En general, la partida rara vez se desviará de esa trama central, y si lo hace será por poco tiempo. La gran ventaja que tiene el diseño por suceso para el DM es el foco bestial que adquiere. Tienes una sola cosa en la que trabajar y por tanto, todo tu tiempo puede invertirse en diseñar hasta el mínimo detalle de lo que vaya a suceder para que sea excitante y emocionante. Por contra, la libertad y el desarrollo que tienen los personajes es mínimo. Tienden, necesariamente, a estar encarriladas, así que más vale que el paisaje que se divise recorriendo esos carriles sea bonito.

La experiencia que se obtiene es de estar jugando una película interactiva. Su éxito radica en que seas capaz de crear una trama emocionante y unos pnjs carismáticos. Un ejemplo de este tipo de diseño es la saga de los Final Fantasy.


Escuela Occidental
Estaremos moviéndonos en la Escuela Occidental cuando lo que hacemos es diseñar un entorno rico en trasfondo y en tramas y soltamos en ella a los jugadores. Cuando pensamos en "quiero hacer una aventura en la Fortaleza en la Frontera, en la que los jugadores exploren las Cavernas del Caos cercanas" probablemente estaremos en la escuela occidental. La escuela occidental se caracteriza por una mayor personalización de los personajes y por una mayor libertad para moverse por el entorno con libre albedrío. Esta mayor libertad de movimiento diluye necesariamente el trabajo del DM, y suele existir una menor coherencia narrativa de las tramas, así como una menor potencia de los pnjs principales.

La experiencia se asemeja mucho más a estar jugando en una suerte de mundo persistente en el que el entorno va cambiando conforme los protagonistas influyen en él. La saga Baldur's Gate, pese a sus obvias limitaciones de libertad al tratarse de un juego de ordenador, podría ser un ejemplo de este acercamiento.


Un servidor se confiesa fan de la escuela occidental, pero confieso que a mi me gustan más las campañas largas que las partidas cortas. La escuela oriental se adapta mucho mejor a las partidas cortas que a las largas, y en estos casos tienen muchas más ventajas que desventajas.

Recompensas (1)


Mata a los monstruos y roba su tesoro. Experiencia y objetos mágicos. Como Dungeonero de la vieja escuela crecí con esos dos conceptos como manera única de recompensar a los jugadores. Según me fui curtiendo en esto de dirigir, me empecé a dar cuenta de que había otras maneras, más sutiles e insustanciales, de premiarlos. Pero en esto nunca deja uno de aprender. El diseño profesional moderno ha desarrollado estos conceptos, y se ha empezado a asignar valores numéricos a esas recompensas inmateriales para, en efecto, darlas un reflejo mecánico e incorporarlas en las partidas de forma más integral en la experiencia de juego.


Sigue leyendo para ver cómo puedes gestionar las recompensas en tus partidas. Los ejemplos que daré son para D&D, pero puedes extrapolar fácilmente estos conceptos a otros juegos.

La Experiencia
La manera más básica. Casi todos los juegos incorporan de alguna manera la experiencia que permita hacer evolucionar a los PJs de un modo u otro a los personajes. El problema de D&D (tanto en 3.5 como en 4.0) es que, por sistema, sólo se otorga experiencia por matar bichos según su VD. El sistema es tan rígido como ponerte unos grilletes y sólo parece premiar las actitudes de patada en la puerta.


Una solución es no entregar experiencia por combate, sino por misión o por objetivos. Es decir, utilizamos los PX que dan las famosas tablas como referencia. Si los PJs logran solucionar la misión aunque utilicen medios alternativos como infiltración o diplomacia, ganan la misma PX que si hubieran derrotado a sus adversarios en combate. ¿Hacen una estupenda escena de interpretación pura y dura en la que todos disfrutáis? Otórgales PX como si hubieran vencido un encuentro de un VD de su nivel.

Antes de pasar a otro asunto está el tema de la rapidez del avance de nivel. Si divides la diferencia de PX entre niveles entre la PX que se reparte en un encuentro típico de VD igual al nivel en grupo, te darás cuenta de que D&D está diseñado para que los PJs suban de nivel cuando se han enfrentado a, aproximadamente, 11 encuentros de su VD. Esto puede estar bien para tu partida o puede que no. Si quieres que tus PJs suban de nivel cada 8 encuentros, multiplica la experiencia que ganarían por 11 y divídela entre 8. Si piensas que es un avance demasiado rápido y prefieres que lo hagan cada 15 encuentros, multiplica por 11 y divide entre 15 y así sucesivamente.


El Tesoro
Un problema gordo que tiene D&D (al menos en tercera y sus variantes) es la dependencia que tienen los PJs de ciertos objetos para enfrentarse a monstruos de su nivel. Me estoy referendo a lo que los americanos llaman el “Big Six”: armas, armaduras y escudos, anillos de desvío, amuletos de armadura natural, capas de resistencia y objetos de aumento de característica. Sin ellos, un PJ se va quedando más y más atrás conforme pasan los niveles.


Efectivamente, el sistema de riqueza que plantea la famosa tabla de la Guía del DM no termina de funcionar del todo en el momento que hay cosas que son más útiles que otras por el mismo precio. Y no hay que olvidar que los espacios corporales para usar los objetos están limitados. Muchas veces los PJs se ven obligados a desechar objetos mágicos exóticos, divertidos y con trasfondo por no renunciar al objeto genérico Big Six de turno.

Lo que yo propongo es, por un lado, utilizar la tabla únicamente como referencia. Aunque tengan equipo de más valor de lo indicado en esa tabla, si estamos dando objetos coloristas que no son del Big Six podemos estar seguros de que no estamos metiendo la pata. Por otro lado, es incorporar a esos objetos genéricos y aburridos alguna propiedad exótica adicional.

Por ejemplo, si a al anillo +1 de desvío de toda la vida le damos un bono +2 a las TS contra venenos y la propiedad de detectar venenos en un líquido si se sumerge en él, estaremos dándole un toque distintivo al anillo sin afectar para nada el equilibrio de la partida. Podemos darle incluso el trasfondo de que pertenece al consejero de un rey cuya corte es un auténtico nido de traiciones. El consejero podría haber encargado el anillo para evitar las puñaladas y los intentos de envenenamiento de los cortesanos rivales. Y, por supuesto, el final de ese consejero fue ahogado por un cojín en sus propios aposentos. Ese tipo de detalles es lo que hace que los objetos mágicos sean un poco más… mágicos, y permanezcan en la memoria de tus jugadores.


Continuará...