3 Problemas Típicos en una Partida por Foro y Cómo Solucionarlos

1. Los Combates.
En foro, los combates en el sistema d20 se hacen largos. Lo que en mesa duraría 5 minutos, en foro a un ritmo semanal puede durar fácilmente un mes. No digamos ya combates más complejos en el que están involucrados muchas criaturas (4ª) o el jefe final de turno.
Para solucionarlo se puede resolver 2 o más asaltos a la vez, basado en las estrategias que marquen los jugadores. Si todo va como los jugadores han planeado (por ejemplo, los enemigos no han incordiado mucho), puedes incluso resolver todo el combate de una vez.
2. Las Conversaciones.
Los interrogatorios o las conversaciones largas y sutiles donde hay que recabar información o ayuda son también peliagudas en el foro.
La solución, es que los jugadores planteen todas sus preguntas e intenciones de una tacada, y que sea el DM el encargado de estructurar la conversación de una forma lógica.
3. Los Enigmas y Acertijos.
En mesa, los enigmas están bien porque ponen a trabajar a todo el grupo para dar ideas para resolverlo. En foro, al final cada uno piensa por su lado (si es que piensa) y suelta su conjetura. Y al final se pierde mucho tiempo en discutir.
Para solucionarlo... lo mejor es no hacerlo. No he encontrado aún una solución para que los acertijos no se conviertan en algo que piensa cada uno por su cuenta. Si te gustan los misterios, lo mejor es que plantees una partida de investigación en la que hilar las cosas sea algo que se va haciendo poco a poco y mientras se hacen otras cosas.
Una solución alternativa a todos estos problemas es recurrir a una reunión por chat y resolver el conflicto así. Pero dado que la partida es por foro lo normal es que no puedas coincidir con tus jugadores tan a menudo, así que aconsejo que utilices este consejo en los momentos más emocionantes (combates y conversaciones muy muy importantes).


¿Has identificado algún otro problema en una partida por foro? ¿Tienes alguna idea adicional para solucionar estas peliagudas situaciones?

Cómo Meter a un PNJ en el Grupo sin Quitar Protagonismo a los Jugadores

A mi no me gusta meter a un Pnj en el grupo porque suele dar muchos problemas. Pero a veces interesa, o no hay más remedio. El consejo de hoy va dedicado a que puedas meter a un PNJ sin que tus jugadores pierdan protagonismo.

En la partida que estoy desarrollando en Comunidad Umbría se ha dado la situación de que ninguno de los jugadores se quería hacer un clérigo. En D&D 3.5 los grupos son muy dependientes de su curación (y pese a los esfuerzos curativos, en 4.0 también). Pero personalmente prefiero que los jugadores se hagan algo con lo que estén a gusto incluso a largo plazo, porque es una partida por foro, y por tanto no es precisamente corta. Así que les dije que les metería un PNJ en el grupo y empecé a pensar cómo hacerlo bien. Como siempre, basándome en los errores que cometí otras veces que lo hice en el pasado.

¿Qué consejos te daría?
• Diseña un personaje que que mecánicamente sea de apoyo. Es decir, que sane, potencie o proteja a los miembros del grupo. La idea es que el PNJ no brille en el combate, pero que sea útil haciendo que los demás brillen más. Su repertorio ofensivo podría basarse en inutilizar rivales o destruir las protecciones de los contricantes.
• Impide que salve situaciones, ya sea fuera o dentro del combate. No caigas en la tentación de que tenga la idea brillante que se supone que los pjs tienen que tener, o peor aún, usarlo como Deus Ex Machina.
• No lo uses para corregir las equivocaciones de los jugadores. Muestra al PNJ de acuerdo con los razonamientos de otro PJ, aunque sepas, como DM que es equivocado. Deja que se equivoquen.
• Úsalo para lanzar tramas... prudentemente. Los PNJs dentro del grupo son interesantes porque los personajes tienen, supuestamente, una buena relación con ellos, y por tanto tienen más interés en ayudarlos que a un desconocido. Pero no abuses de esto o parecerá que tu PNJ acapara todo el protagonismo de la historia.


¿Has metido alguna vez un PNJ en el grupo? ¿Cómo te fue? ¿Nos darías algún consejo?

¡Copia esta Escena! ¡Al Abordaje!

Ryger ensartó otro contrincante y, un relámpago restalló en el cielo de la noche iluminando la sangrienta batalla que se estaba librando en la cubierta de su barco, El Ojo De Dragón. El choque de los aceros apenas eran audibles entre los embates del mar enfurecido. Por todas partes se batían feroces bucaneros y restallaban los conjuros ofensivos. De improviso, el incendio del barco enemigo alcanzó la bodega, hubo una tremenda deflagración que envió maderos en todas direcciones...

Después crear una épica batalla sobre un puente, mi siguiente propuesta es que creéis una escena de acción sobre dos barcos en alta mar. Es una escenografía con muchas posibilidades, echemos un vistazo...

Cómo podemos usar los barcos...

• Ataca antes del abordaje. Si los PJs no tienen un plan, los enemigos lo tendrán. Arrójales frasquitos de aceite y una andanada de flechas incendiarias. Si hay un mago a bordo, lánzales bolas de fuego o haz que un clérigo de Umberlee convoque a criaturas marinas para que "suavicen" la oposición.
• Utiliza garfios y tablas. Haz que un rival con un cuchillo entre los dientes se balancee en una cuerda de un barco a otro, tumbe a un personaje de una patada y después coja su puñal y se enzarce con él en cuerpo a cuerpo. Hazles avanzar por tablas a punto de quebrarse en frenéticos combates.
• Arrójales por la borda. Si no tienen cuidado por las tablas de abordaje o si se acercan demasiado a la borda, empújales a darse un chapuzón. Por supuesto, podrán volver a subir al barco por una escalera de mano, pero seguro que no les gustará cuando vean a su rival esperándoles con gesto burlón.

Cómo podemos usar el entorno...

• Usa olas gigantes. Vivir un abordaje es emocionante, pero hacerlo en mitad de un mar embravecido lo es aún más. Haz el barco zozobrar, y al menos una vez en el combate envía una ola enorme que haga a las tripulaciones de ambos bandos trastabillar y tropezar.
• Haz el ataque de noche. Y una vez en toda la escena, haz que un relámpago ilumine la cruenta batalla, como en el ejemplo.
• Súeltales una tormenta torrencial. No una normal, sino auténticas cortinas de lluvia que les impida ver qué está sucediendo unos cuantos metros más allá.

Y por supuesto, cuando la batalla esté a punto de culminar, haz que el barco enemigo estalle en pedazos y lo engulla el mar. Es tu elección si lo hace el incendio, un relámpago o un dragón tortuga que el dios de los mares ha enviado para recibir su salvaje tributo.

¡A pasarlo bien!

Hoja de Personaje para D&D Cuarta Edición

Los chicos de Archiroleros han hecho la traducción de una magnífica ficha de personaje para D&D 4.0 en PDF editable. Pero si, como yo, preferís un formato de texto plano más adecuado para consultar en el ordenador o para usarlo en partidas online, he hecho una plantilla que podéis descargar aquí. Tendréis que esperar unos segundos, meter un código de comprobación y listo.

Alternativamente podéis copiar y pegar en vuestro editor de texto favorito:

Raza:

Clase y Nivel:

Alineamiento:

Px Totales/Próximo Nivel:

CARACTERÍSTICAS

Fuerza: x (+0)  [x puntos, +0 racial]

Destreza: x (+0)  [x puntos, +0 racial]

Constitución: x (+0)  [x puntos, +0 racial]

Inteligencia: x (+0)  [x puntos, +0 racial]

Sabiduría: x (+0)  [x puntos, +0 racial]

Carisma: x (+0)  [x puntos, +0 racial]

Iniciativa: +x

Movimiento: x casillas

Perspicacia pasiva: +x

Percepción pasiva: +x

DEFENSAS

CA:

Pg actuales/totales:

Maltrecho:

Esfuerzos curativos:

TS Fort:

TS Ref:

TS Vol:

PODERES

A voluntad

- Poder y descripción.

De encuentro

- Poder y descripción.

Diarios

- Poder y descripción.

Básicos

- Ataque y descripción.

HABILIDADES

- Acrobacias (Des):

- Aguante (Con):

- Arcanos (Int):

- Atletismo (Fue):

- Diplomacia (Sab):

- Dungeons (Sab):

- Engañar (Car):

- Historia (Int):

- Hurto (Des):

- Intimidar (Car):

- Naturaleza (Sab):

- Percepción (Sab):

- Perspicacia (Sab):

- Recursos (Car):

- Religión (Int):

- Sanar (Sab):

- Sigilo (Des):

DOTES

- (Nivel en el que se coge) Nombre de dote y breve descripción. Página del manual en el que se encuentra.

OTRA INFORMACIÓN

- Idiomas.

- Otros rasgos de clase.

- Otros rasgos raciales.

EQUIPO

- 100 po.


28/12/2008: He editado el formato de copy/paste para hacerlo algo más completo. No he actualizado aún el enlace de descarga.

¿Qué Ritmo de Partida por Foro te Conviene Más?

Jugar al Rol por Foro es una buena alternativa para los que, como yo, carecen de un grupo estable de mesa en el que jugar. Hay muchas plataformas para jugar en nuestro idioma, pero yo he elegido Comunidad Umbría por su innovador sistema que integra tiradas de dados, fichas, tableros y otras utilidades a un foro convencional.

Uno de los cambios más importantes entre jugar en mesa y jugar por foro es el ritmo de avance. Lo que en mesa dura una sesión de juego, en foro puede durar semanas o incluso meses. Estamos hablando de una experiencia de juego completamente diferente.

Hay dos tipos básicos de partida según su ritmo: en las que se postean 1 o más veces al día y las que hacen 1 ó 2 mensajes a la semana.

Qué esperar de una partida de ritmo diario
La primera es más parecida a una intervención en el rol de mesa. Los mensajes son cortos y abundantes. Son aventuras que normalmente contienen más acción y combate. Requieren que tengas un acceso a Internet cómodo, preferiblemente en casa, y la capacidad de poder postear algo coherente incluso después de un día de trabajo agotador.

Qué esperar de una partida de ritmo semanal
No creas que estas partidas exigen menos tiempo que las anteriores. La componente narrativa en estas partidas es mucho más importante que en las anteriores, así que no vale con dedicarle 5 minutos cuando sea tu turno. En general, los post del master y de los compañeros serán bastante más largos y tendrás más material que leer dentro y fuera de la partida (como trasfondo de apoyo). Requieren que te guste escribir, y aunque no tengas tiempo durante varios días seguidos, sí que puedas dedicar media hora consecutiva o más a leer cosas y a contestar.

¿Juegas por foro? En caso afirmativo, ¿cómo crees que el ritmo de posteo afecta a los tipos de turnos que se dan en una partida? ¿Crees que un ritmo funciona mejor que otro? ¡Dame tu opinión en los comentarios!

Partidas de Flujo Libre

Las partidas de flujo libre son aquellas en las que los personajes se pasean por el escenario buscando sus propias aventuras en vez de seguir una trama predeterminada. Se parecen más a un mundo persistente que a una aventura al uso.


¿PARA QUIÉN ES?


Es un formato que requiere cierta capacidad del Dungeon Master para improvisar, y bastante más conocimiento del Escenario de Campaña que en una partida habitual. También requiere de unos jugadores con algo de experiencia (los novatos necesitan ser guiados a la aventura) y que tengan la iniciativa suficiente como para generar de tanto en cuanto sus propias tramas.Sin embargo, son partidas muy divertidas cuando se llevan bien, y la mayoría de jugadores veteranos valora mucho la libertad. Creo que en un formato de rol por foro se adapta perfectamente, porque tienes mucho más tiempo que en el rol de mesa para inventar con los detalles.


¿CÓMO SE PREPARA?

1. Acota la zona de juego.
O si no, la cosa se volverá pronto inmanejable. Puede ser una gran ciudad (Sharn, la Ciudad Libre de Falcongrís, Aguas Profundas o Ptolus me vienen a la mente), una isla con pequeñas poblaciones o incluso un microcosmos como un colegio de magos y sus alrededores (¿alguien dijo Hogwarts?). Es importante que conozcas bien esa zona, pero tampoco te dejes agobiar por los detalles. También ayuda que los personajes estén familiarizados con ella, o mejor aún formen parte de su comunidad, pues podrás envolverles en las tramas con mayor facilidad.

Por lo demás, ten preparados los lugares recurrentes que salen en todas las partidas: unas cuantas de tabernas de diferentes estilos, el cuartel de la guardia, el edificio del gobernador de la ciudad, un par de templos, una tienda de objetos mágicos, un par de 'dungeons urbanos' de interés y cosas por el estilo. Para lo demás, trata de tener a mano mapas genéricos que puedas utilizar tanto si es la casa que van a asaltar como para explorar un almacén en ruinas donde han quedado con un contacto turbio.


2. Prepara a los PNJs importantes.
En las partidas de este tipo, es esta la parte más importante de toda la preparación. Para que sea un buen catalizador de aventuras debemos insuflar a esa localización con la suficiente dosis de problemas y conflictos entre PNJs. Una ciudad pacífica e idílica supone unos aventureros aburridos, y no hay criatura más peligrosa en todos el multiverso. Para evitar esto, estudia y enfrenta a los principales PNJs de tu zona de juego. Haz una guerra abierta o sutil entre varias facciones y mete a los aventureros en todo el medio. Su labor será ponerse de una parte, de otra, o de ignorar la trama completamente y afrontar las consecuencias.


3. Define tramas y metatramas.

Las metatramas son aquellas tramas que afectan a la ciudad entera, y generalmente ya tendrás alguna definida si has generado conflictos entre los PNJs importantes en el apartado anterior. Considera ahora también qué otras metatramas puedes introducir ahora de forma específica, incluyendo en el espectro a organizaciones o cábalas que operen en la ciudad, invasiones de naciones enemigas o juegos de poderes a gran escala en los que la ciudad pueda ser afectada (no sólo políticos, sino también religiosos, mercantiles...).

Este tipo de tramas van a envolver a los jugadores simplemente porque viven en la ciudad, y las pueden vivir de forma más o menos tangencial. Después están las tramas específicas, más al uso, que debieran ser concebidas como aventuras cortas de una o dos sesiones. Todo lo que dure más debiera ser concebido como una metatrama; considera las tramas especificas como aventuras secundarias. Mientras que las metatramas hablan de la ciudad, las tramas debieran hablar de los personajes y su entorno. Por tanto, elige patrones que tus personajes de verdad quieran ayudar (como amigos o familiares en apuros) o que les permitan avanzar en sus aspiraciones (como por ejemplo, que uno de los personajes quiera ser arpista).


4. Prepara las fichas de PNJs típicos
Hay una serie de PNJs que salen siempre: el guardia, el matón, el ladrón... ten preparadas fichas lo más versátiles posibles para lo que se vayan a enfrentar los personajes. Si cambias un par de detalles (como el arma que empuñan o la manera en la que visten) y lo roleas de formas diferente, no tienen por qué enterarse de que estás usando la misma ficha una y otra vez.

5. Prepara situaciones anti-atascos
El peligro de estas campañas es que es posible que haya momentos en los que los jugadores no sepan qué hacer a continuación. Es muy útil tener preparado de antemano anti-atascos para estas situaciones, que generalmente son ganchos obvios para una aventura secundaria. Puede ser algo tan sencillo como que un grupo de matones que pegan una patada en la puerta y exigen al dueño de la taberna el pago de un impuesto de protección, o que encuentren a un hombre moribundo despatarrado en un callejón que les entrega un medallón y susurra un secreto. En otro momento quizá parecería que les estás golpeando con el gancho en la cabeza, pero en los momentos de atasco, servirá para provocar una reacción contagiosa y que todo el mundo se vuelva a meter en partida.



Por lo demás, ¡a pasarlo bien! Os dejo unas cuantas ideas de otros sobre este mismo tema para aquellos que domináis el inglés: Non-linear (sandox) game, How to Run a Non-Linear Game You Can Be Proud Of, Developing a Persistent World in D&D

Arquetipos de Personaje: la Amazona

Este es uno de los arquetipos peligrosos, cuyo mayor interés es ir en contra de él y desmitificarlo. Una de las claves para sacarle el interés rolero a una amazona y en general, de una aventurera marcial cualquiera, nos viene de la mano del genial Terry Pratchett:
Ninguna mujer que se gane la vida con su espada va a ir por ahí con aspecto de haberse escapado de un catálogo de lencería de esos que se envía por correo y en sobres discretos.
Aunque escrito en clave de humor, mucho me temo que he visto a jugadores varones llevar así a sus pjs femeninos. La moraleja es ser un poco imaginativo y no dejarnos llevar por... eh... lo primero que se nos ocurre. No vaya a ser que necesitemos tomar una ducha fría en mitad de redactar el trasfondo. Así que cuando crees una guerrera piensa que...

• Lo más probable es que no tenga unos pechos enormes. El continuo ejercicio físico suele generar el efecto contrario. Recuerda que existen aventuraras que ni tienen cuerpos perfectos ni son ni siquiera guapas. Uno de los personajes que más me interesa de Canción de Hielo y Fuego es Brienne de Tarth precisamente porque era una guerrera fea y un poco marimacho.
• Elegirá sus atuendos con pragmatismo. Vale, puede ser que decidas que tu personaje esté despampanante después de un baño y una sesión de maquillaje y peluquería, pero la batalla no es el lugar adecuado para vestirse con coquetería. Como los varones, las guerreras prefieren las armaduras gruesas a los bikinis de malla, y el único cuero que suelen llevar es sus botas, que por cierto, ni tienen por qué ser negras ni llegar hasta el muslo.
• No llevará el pelo por debajo del trasero. Molesta para pelear, y lo más probable es que se enrede y se abran las puntas (y no tendremos el champú y el acondicionador a mano). Lo más normal es que lo lleve cortado como un hombre o como mucho un moño o una coleta corta.
• No tiene por qué ser ninfómana ni ir usando sus dotes seductoras como arma arrojadiza. Esto incluye ser una asesina que mata a sus objetivos después de acostarse con ellos. Más bien al contrario, lo más probable es que esté harta del machismo de los aventureros y de la sociedad en general y esté a la defensiva.

¿Qué me decís? ¿Cómo llevaís vosotros a los personajes femeninos?

¡Copia esta Escena! El Puente de Khazad-Dûm

No puedes pasar -dijo Gandalf. Los orcos permanecieron inmóviles, y un silencio de muerte cayó alrededor.
El Balrog no respondió. El fuego pareció extinguirse y la oscuridad creció todavía más. El Balrog avanzó lentamente, y de pronto se enderezó hasta alcanzar una gran estatura, extendiendo las alas de muro a muro...

Menuda escena, ¿eh? ¡Pues copiala! El Dungeon Master no está para ser original, sino para que la partida resulte entretenida. Cuando veas una escena en el cine o en un libro que te deje la boca abierta, piensa una manera de llevarla a una partida, sin pudor. Si la fuente es conocida por tus jugadores (y lo más probable es que esta la conozcan), también debes pensar en formas de adaptarla. Este es el primero de una serie de artículos de escenas interesantes que puedes incorporar a tus partidas.

Cómo podemos usar el Puente de Khazad-Dûm...
Los puentes funcionan muy bien como escenario dramático en una pelea, ya sean de piedra y sin barandilla como el de Khazad Dûm o uno de cuerda (juraría que en Indiana Jones o en Piratas del Caribe alguna pelea hay en este tipo de puente).

• Permite a los jugadores interactuar con él arrojando adversarios por el borde. Fomentalo usando monstruos de tamaño pequeño para que tengan un bonificador adicional. Cuando usar un entorno de forma efectiva permite hacer más daño a un oponente que pegarle un espadazo, acabas de crear un entorno dinámico en el que los personajes querrán interactuar (o los pnjs lo harán por ellos).
• Da estrategia al asunto si son estrechos, porque los contricantes se tienen que mover por un sitio estrecho. Además la epicidad aumenta si la pelea se ve cubierta por una lluvia de flechas o (como las de los arqueros orcos del ejemplo) o de conjuros. Piensa que no todas ellas tienen que ser ataques reales sobre los jugadores, sino efectos especiales.
• Y por supuesto, ser castigado por los hechizos o por el peso de una criatura formidable puede resquebrajarlos y destrozarlos en mitad de la pelea, forzando a usar tiradas de Saltar, Equilibrio y demás en los últimos asaltos antes de que el puente se destroce por completo y se tenga que dejar la pelea para otro momento.

Cómo podemos usar al Balrog...
Esta parte es la más delicada, porque es la que todo el mundo va a reconocer más. Mi consejo es que obvies al demonio de marras y te centres en el silencio y la sensación opresiva muy adecuada desde luego para jefes finales. La escena del Balrog funciona básicamente enviado una hueste de rivales que los personajes puedan matar con facilidad (esbirros si usas Cuarta), pero que amenacen con derrotarlos simplemente por ser muy numerosos. Cuando los personajes empiecen a estar agobiados por el número, es el momento de hacer huir a la turba, aterrorizados sus miembros. Cuando los personajes se pregunten por qué se retiran ahora que empezaban a arrinconarles, es el momento de hacer caer un silencio sepulcral y una sensación de peligro inminente.

Y los personajes, sangrando, sudorosos y tratando de recuperar el resuello verán como se acerca su desafío final, lenta y deliberadamente, en todo su terrible esplendor... ¡no me digas que derrotarlo no pondría un bonita conclusión para una jornada de juego!

Si tu Personaje no es Efectivo, te Arrepentirás más Tarde

Y es que no es divertido trabajar sobre un concepto interesante si luego tu personaje no es capaz de hacer esas cosas tan molonas que has escrito en su trasfondo. Y no, no estoy hablando de munchkinear el personaje.

A lo que me refiero es a que los jugadores narrativos anteponemos el concepto de personaje a la mecánica. El roleo está por encima de todo, por supuesto. Pero el caso es que, aunque lo tengamos más fácil que los pobres jugadores de Rolemaster, el combate es una parte integral de Dungeons & Dragons, y si lo ignoras lo más probable es que no disfrutes tanto como podrías. Por mucho que te guste tu genasí de aire (un semielemental de aire del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados) especializado en la magia de los vientos, si en un combate no puedes más que levitar y lanzar muro de viento, acabarás cansándote de él más pronto que tarde. No perder las reglas de vista te puede ayudar a lograr un personaje redondo.

Si en el ejemplo anterior modificas el concepto y añadimos a la mezcla algún conjuro ofensivo de rayos o de frío, no estarás renunciando a casi nada y estarás haciendo un personaje mucho más jugable en combate y por tanto, divertido.


Si juegas en D&D 3.5...
Tendrás a tu disposición muchas opciones para cualquier cosa que se te ocurra, aunque sangrarás para encontrar las buenas. Bucea en los manuales y planea más de una progresión de tu personaje, probando clases y razas distintas (no necesitas más allá de tres), hasta un nivel que dependerá de las espectativas de duración que tengas para la campaña. Compara unas y otras para ver cuál hace mejor aquello que quieres que tu personaje haga bien, y si te atascas entre tanta clase de prestigio, pide ayuda en foros o listas de correo de D&D. Siempre hay expertos en optimización que te pueden ayudar a hacer un personaje competente sin que tengas que alejarte mucho de tu idea.

Si juegas en D&D 4.0...
Necesitarás hacer más concesiones de concepto para adaptarte a las reglas. Al menos ahora, cuando el material no es aún abundante. A cambio no necesitas comer manuales porque el sistema de Cuarta es más lineal y por tanto más equilibrado y estable. Como dije cuando comparé ambas versiones, en Cuarta es, aparentemente, mucho más fácil armarse un personaje y que funcione.


Un ejemplo de lo que estoy contando, que por común no es menos dramático, es la gran cantidad de fans de la saga del Elfo Oscuro de R. A. Salvatore que quieren hacerse un drow que combata con dos cimitarras. Dejando de lado consideraciones literarias y roleras, que va en el gusto de cada uno, es un personaje que mecánicamente está muy penalizado. No voy a entrar en detalles pues no es el objetivo de este artículo, pero creedme cuando digo que ni los ajustes raciales de los drow compensan la pérdida de dos niveles ni el estilo de combate con dos armas es tan efectivo como parece. Estos personajes suelen acabar siendo muy frágiles y haciendo muy poco daño a menos que estén afinados a la perfección. ¡Con la consiguiente decepción de los que ven a Drizzt derrotar a todos sus enemigos en las novelas!


Por tanto, mi consejo es que en el próximo personaje que vayas a crear, por muy rolero que seas, no dejes de lado la mecánica o ella te dará la espalda a ti. No es divertido elaborar un trasfondo de diez páginas y que te lo maten en los primeros diez minutos de juego, por mucho que los partidarios del realismo hablen de la emoción del combate mortal.

Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso

El Método de la Cebolla

Hay muchas formas de crear una campaña memorable; un método que a mi me ha dado muy buenos resultados es el "de la cebolla". ¿En qué consiste?

1. Piensa en qué pinta va a tener.
Una cebolla tiene muchos estratos, pero es un vegetal que sabe y huele de una manera concreta. Tu campaña debe también tener un tono único que impregne todas las aventuras, por mucho que se desvíen de la trama principal. Algunos Escenarios de Campaña te pueden ayudar a ello, por ejemplo las partidas en Midnight suelen tener un tono sombrío y de desesperanza, mientras que Eberron es mucho más cinemático y a veces pulp. Podemos jugar campañas épicas, cómicas, de terror...

2. Decide cómo va a ser su corazón.
Las campañas tienen siempre un corazón, una idea central, que generalmente es la resolución de un conflicto. Definirlo al principio te ayudará a saber hacia dónde te diriges, independientemente de que las decisiones de los jugadores les lleve a resolverlo por un camino u otro. Por ejemplo, podríamos hacer una campaña en torno a evitar que el Trono de Hierro (una organización mercantil de los Reinos Olvidados) se haga con el monopolio del comercio en la Costa de la Espada.

3. Añade las capas y la corteza.
La primera partida de la campaña es la corteza de la cebolla, en la que el objetivo de la campaña no está aún a la vista, pues aún hay muchos estratos entre medias. Piensa que cada capa es una trama en la que los jugadores se van acercando al final (conscientemente o no). La composición de las capas intermedias se irán viendo según se desarrolla la partida, pero lo importante es que cada capa tiene un principio, un final y una serie de cosas que pasan en ella. Debemos esforzarnos porque cada capa sea divertida por si misma, a ser posible autoconclusiva, y que permita a los jugadores nuevos caminos para alcanzar el corazón. Retomando el ejemplo anterior, podemos decidir que una forma de que los personajes interfieran en los planes del Trono de Hierro sea limpiando una mina en Nashkel que haya sido tomada recientemente por unos kóbolds. Ellos no lo saben, pero los kóbolds están liderados por un clérigo destacado allí por el Trono de Hierro. Revisando la correspondencia del sacerdote con sus superiores les revelará el nombre de otro contacto... y poco a poco, los personajes se verán envueltos en la trama de terrible alcance que tú querías desde el principio. Pero el problema de la mina está terminado y los mineros pueden volver al trabajo.

Resumiendo...
La forma de operar de las campañas del método de la cebolla es: un misterio dentro de un misterio dentro de otro misterio. El argumento central se va descubriendo poco a poco, pero los jugadores van cerrando capítulos a su paso. Define el tono, diseña los conflictos y prepara un comienzo... ¡pero recuerda que cómo se resuelvan las cosas depende únicamente de las elecciones de tus jugadores!

Arquetipos de Personaje: el Noble

En casi todas las historias aparece, tarde o temprano, algún rey, noble, mercader rico o miembro en general de un estatus social privilegiado. Los nobles hacen también muy buenos aventureros, sobre todo cuando se contrastan con otros de origen más humilde. Los ejemplos son muy numerosos: desde Aragorn en el Señor de los Anillos a Daerenys Targaryen en Canción de Hielo y Fuego pasando por Nalia en Baldur's Gate II.

Un noble va de aventuras porque...
• Ve su futuro como vivir en una jaula de oro. Este tipo de personajes suelen ser díscolos y caprichosos, o bien estar más cómodos entre la plebe que en mitad de intrigas cortesanas. Hijos consentidos y a menudo ingenuos, la razón que detona la fuga del hogar suele ser en una situación en el que la familia exija un sacrificio grande del personaje, como un matrimonio de conveniencia.
• Es el hijo secundón, y como tal, no espera recibir ni una sola parte de la herencia. Su familia espera de él bien que se busque la vida por su cuenta, o bien que ayude a su hermano o hermana mayor en todo lo posible. Estos personajes suelen ser más válidos que el heredero legítimo, pero a menudo menospreciados o ignorados por la familia. Muchos de ellos trabajan inconscientemente para ganarse la consideración de su familia: labrarse una fama que trascienda las fronteras y que esta preceda a su vuelta al hogar.
• Está en el exilio. A estos les suele preceder un pasado idílico quebrado por un acontecimiento sangriento. Todo iba muy bien hasta que el consejero malvado envenena a su padre y asume el control, o peor aún, estalla una guerra y mediante una cruenta batalla un usurpador toma el reino, la baronía o el control del lucrativo negocio. Estos personajes suelen contar con ciertos sectores de la sociedad que ansían que el heredero legítimo vuela, pero necesitan apoyo de gente importante exterior que los ayuden.

Todos ellos tienen en común que el pasado tiende a alcanzarles en el presente. Hay gente que les busca, bien su propia familia para que vuelvan, o bien enemigos que desean acabar con su vida. Los aventureros nobles tienen en su título una espada de doble filo, puede abrirles puertas que los personajes plebeyos tienen cerradas, pero también son presas valiosas a las que merece la pena hacer encerronas o simplemente ayudar para utilizarlas de títere. Esto hace que suelan ser precavidos e intenten aparentar aquello que no son.

Estas opciones soy muy útiles si deseamos luchar contra el arquetipo. Podemos ser un aventurero noble sin ropas de seda, estoque enjoyado y peinado a la moda. Haberse visto arrojado al camino ha podido cambiar mucho no sólo el aspecto del personaje, sino sus creencias y moral... y dejar con la boca abierta a más de un Pnj cuando ven que el vagabundo harapiento es capaz de seguir las sutilezas del protocolo y utilizar con soltura hasta la más sofisticadas de las cuberterías.

Arquetipos de Personaje: Introducción

Cuanto más juegas a rol, más parecidos empiezas a encontrar entre un personaje y otro. Llegados a este punto, sabes reconocer el arquetipos de un personaje. Los vemos por todas partes, no sólo en juegos de rol, sino también en películas, videojuegos o novelas. Y están ahí porque funcionan, aunque a veces lo hagan a nivel inconsciente. Pero...

¿Qué es un arquetipo?
Un arquetipo es un modelo de personaje, una idea que sugiere muchas más cosas de las que están contenidas en su nombre. Por ejemplo, si yo digo que para la próxima partida voy a hacerme un 'guerrero enano', lo más probable es que, sin que yo te diga nada más, empieces a pensar en que es gruñón pero de buen corazón, que tiene una armadura lo más pesada posible y que es amante de la buena cerveza enana. ¿No?

¿Para qué sirven?
Los arquetipos sirven para evocar muchas cosas de golpe. Gracias a ese poder de comunicación, son muy útiles como base de partida para crear un personaje memorable. Pero algunos de ellos están muy vistos. En estos casos tenemos la posibilidad de desarrollarlos, diferenciarlos, combinarlos con otros arquetipos o incluso trabajar en contra de uno o varios de los aspectos que lo conforman. ¿Qué ocurriría si mi enano fuese abstemio y sólo bebiera agua mentolada? ¿Y si llevase estoque, antifaz y una armadura de cuero?

¿Quieres algún ejemplo más?
Este es el sólo el primero de una serie de artículos en la que exploraré distintos arquetipos de personaje, analizando dónde se encuentra su interés rolero. La idea es que puedas usarlos para crear tus personajes o desarrollar y mejorar tus arquetipos favoritos por tu cuenta.

Y si quieres que trate algún arquetipo de personaje en concreto, ¡deja tu sugerencia en los comentarios!

¿Reglas Divertidas o Reglas Invisibles?

En un artículo de Wolfgang Baur para la Kobold Qaterly decía:
Now it’s possible for a bad set of rules to get in the way of having a good time on game night. Good mechanics are like good editing, or good layout: you don’t notice them, they have done their job. When rules and mechanics hog the spotlight, they have failed.
Para los que no dominéis el inglés, el autor está hablando de que los juegos de rol son juegos de contar historias, y que un buen sistema de reglas debería funcionar correctamente, pero de forma invisible. Y que es una mala cosa cuando las reglas captan demasiado protagonismo.

Estoy bastante de acuerdo con esto, y desde luego es un punto en el que 4.0 sale perdiendo. Por supuesto, es un sistema simplificado en el que la preparación es más sencilla y por tanto puedes dedicar más tiempo a la trama. Pero me temo que en un combate, los poderes y las cosas 'guay' que pueden hacer los personajes son demasiado protagonistas.

Como siempre, me temo que no hay nada totalmente bueno o malo, blanco o negro, sino una gama de grises entre la que tenemos que elegir.

Pathfinder RPG Beta

Como muchos sabréis, Pathfinder es una línea editorial de Paizo, empresa dedicada a la publicación de módulos y accesorios de d20. Buena parte de su popularidad viene del éxito de sus módulos comerciales, los Adventure Path.


Quizá uno de sus productos más polémicos es el Pathfinder RPG, que viene a ser una revisión del sistema 3.5 y una alternativa a la Cuarta Edición de D&D. Muchos de los jugadores descontentos con la nueva versión han visto en el Pathfinder RPG una solución de continuidad.


Veamos qué propone:
• Mayores ventajas a razas no-humanas: como un segundo +2 a una característica concreta y una segunda clase predilecta. Algunas razas incluso ganan algún rasgo nuevo. Cosa que no me parece mal, porque todos sabemos que en tercera los humanos eran los niños mimados.
• Cambios sustanciales en las clases: en general, se han benefiado a las clases combatientes frente a los lanzadores de conjuros. Llama la atención el nuevo pícaro, que es bastante potente al tener acceso a nuevas habilidades y puoder hacer furtivos a constructos y muertos vivientes.
• Dotes: las dotes se ganan con mayor rapidez (1 cada dos niveles). Y cambian algunos detalles menores.
• Habilidades: hay una fusión de ciertas habilidades parecidas, cosa que me parece un acierto. Además, las habilidades cláseas se bonifican a primer nivel en vez de tener simplemente más puntos a repartir.


Hay muchos otros cambios menores, pero tampoco merece la pena comentarlos todos porque aún es una Beta. Teóricamente la versión definitiva saldrá para el año que viene. Por ahora, se puede descargar la beta gratuitamente desde la sección de Pathfinder RPG de la página web de Paizo.


Personalmente no creo que adopte el sistema entero, porque habría que probar de qué pie cojea el nuevo sistema. Prefiero jugar a mi 3.5 tradicional, que se dónde y cómo me puede dar problemas y aplicar reglas caseras concretas inspiradas en la solución de Paizo. Pero por el entusiasmo de los Paizoitas (como se llaman a si mismos los seguidores de la compañía) parece que Pathfinder RPG se va a consolidar como una sólida alternativa a Cuarta.






Vía: What's New in Pathfinder RPG? en Jonathan Drain's D20 Source.

Utilidades para D&D 4ª

Vía Critical Hits me he enterado de una página con un montón de utilidades on-line para la Cuarta Edición de D&D: Asmor.com.

En ella podrás encontrar cosas tan interesantes como:
• Un Creador de Monstruos. Le metes el rol, el nivel, y el par de características primarias y te da un montón de datos de estadísticas típicas. Agregas poderes, retocas y listo para jugar. Nunca ha sido tan fácil crear monstruos.
• Un Creador de Encuentros Aleatorios. Aquí le metes el nivel del encuentro, el número de personajes que forman el grupo y lo difícil que quieres que sea y te crea un encuentro aleatorio escogiendo todas las fuentes que existen hasta ahora.
• Un Creador de Encuentros con Plantilla. El mismo concepto que el anterior, sólo que coge una mezcla concreta de roles que tú eliges a priori para crear encuentros con una estrategia concreta.
• Un Generador de Tesoro. Coge el tesoro habitual que deben ganar los personajes entre este nivel y el siguiente y te lo reparte entre todas las fuentes de equipo que hay hasta la fecha.
Me parece un trabajo muy bueno y que enfatiza lo que os contaba el otro día de que Cuarta es una Edición en la que es muy fácil montar encuentros divertidos en poco tiempo. Y cuanto menos tiempo lleve la parte numérico, más tiempo se puede dedicar a preparar trama y roleo. En ese sentido, chapeau a Cuarta y a este chico por el magnífico trabajo.

Cómo Empezar una Campaña de D&D

«Empezáis en una taberna y un encapuchado se os acerca para hablaros de un gran tesoro escondido en...» ¿Cuántas veces hemos oído eso? Y peor aún: ¿cuántas tendremos que escucharlo de nuevo? Esta forma de empezar una partida está tan sobreexplotada que lo único que produce es, en el mejor de los casos, un bostezo. Una primera buena escena de una campaña es imprescindible para empezar con buen pie, no sea que además de la primera, sea la última. Os doy tres ideas para tener en cuenta en la primera sesión:

• Mételos desde el primer momento en un buen lío. Por ejemplo, son cautivos en un barco de esclavistas o se encuentran en mitad de una batalla de conjuros. Tal vez acaban de salir de dondequiera que duermen y encuentran sus retratos en un letrero de Se Busca.
• Utiliza como patrón a alguien que sus personajes conozcan. Hay veces que realmente necesitas la figura de un patrón para que de pie a la aventura porque, por ejemplo, necesitas darle cierta información. Lo mejor en estos casos en no sacarse el encapuchado de la manga y ligarlo de una manera u otra al trasfondo de uno o varios de los personajes. No todos los jugadores están dispuestos a hacer un trasfondo, pero si antes de que empiecen siquiera a crear los personajes les dices quién va a ser su patrón, dónde están y de qué va a tratar la primera aventura, muchos van a dar ideas o incluso crear su personaje en torno a esto. Esto es mucho más entretenido para los jugadores que te saques de la nada a un tío que no les importa lo más mínimo. Lo único que hay que tener en cuenta en esta clase de principios es no alargarlos más de lo estrictamente necesario. Osea, terminar la escena en cuanto haya pasado lo más importante.
• Deja que los personajes vayan conociéndose. Ayuda que decidan ellos de antemano ciertas relaciones (por ejemplo, si dos personajes son hermanos o si uno ayudó a otro en un momento de necesidad). Está bien irlos reuniendo poco a poco para evitar el síndrome de completos desconocidos reunidos alrededor de una mesa para empezar una aventura. Estate atento para improvisar la unión con la campaña en base a lo que digan los personajes o incluso a desarrollar tramas secundarias en torno a ello.
La clave es por tanto intentar evitar los clichés en la medida de lo posible, ser imaginativo y tratar de que el principio no se haga largo, aburrido o pesado. ¡A divertirse!


Idea Original: Tips for Opening a New Dungeons & Dragons Campaign, desde DnD Corner
Imagen: Tavern for Descent, feliciacano para Fantasy Flight Games.

¿Me Actualizo a Cuarta Edición o Sigo en 3.5?


El Manual de Monstruos de la Cuarta Edición de D&D ha salido a la venta hace poco, y en los foros y listas de correo aún sigue vivo el debate sobre si esta edición es mejor que la 3.5. Opiniones no faltan, ya que ningún sistema es perfecto. Dicen los que llevan mucho tiempo en esto que algo semejante sucedió entre los partidarios de AD&D y los de la Tercera, así que no me extrañaría que la cosa vaya para largo.

Tras haberme leído el Manual del Jugador y hojeado el Manual del Master, me considero parte de esa legión de indecisos que ven cosas buenas (y malas) en ambos sistemas. He extraído para vosotros una serie de conclusiones personales que os pueden ayudar a inclinar la balanza hacia uno u otro lado. Pero tened en cuenta que son consideraciones muy subjetivas. Desde mi experiencia, por mucho que un sistema fomente el combate o el roleo, cada grupo de juego es un mundo. He visto grupos de adictos al combate jugar Vampiro y grupos jugando D&D sin tirar un sólo dado en horas de sesión.

Actualizate a 4.0 si...
• No tienes mucho tiempo para jugar. En Cuarta es mucho más fácil armarse un personaje y que funcione. Como Dungeon Master, la creación de encuentros es sencilla, rápida y bastante ajustada a lo que pueden hacer los personajes.
• Eres un jugador de acción. Los combates en la nueva versión son mucho más movidos, interactivos y divertidos. Deja atrás aquello de "ya he gastado mi conjuro de nivel 1, ahora tengo que usar mi ballesta".
• Buscas equilibrio. La progresión en Cuarta es bastante lineal, así que todos los niveles resultan jugables y equilibrados. No hay clases que lo hagan bien en los niveles bajos y mal a los altos, o viceversa, como sucedía antes.
Quédate en 3.5 si...
• Eres un amante de los escenarios de campaña clásicos. Cuarta no encaja con la mayoría de ellos, y prueba de ello es la cantidad de cambios que han tenido que introducir al escenario abanderado de D&D, Reinos Olvidados.
• Te gusta personalizar tus personajes. Hoy por hoy, 3.5 tiene muchísimas más combinaciones y permite personajes mucho más ajustados a una idea, ya sea de interpretación o de mecánica (para hacerlo poderoso). No obstante, todos conocemos que la política de Wizards es sacar muchas dotes, clases y similares en sus manuales, así que esto cambiará más pronto que tarde.
• Buscas una explicación rolera o realista para cada mecánica. Cuarta es un buen sistema de reglas, pero algunas cosas son "porque sí". Yo creo que el ejemplo más claro es que los personajes se puedan curar solos con los Esfuerzos Curativos.
Yo creo que se trata de dos juegos diferentes, aunque tengan similaridades. Y cada uno de ellos le viene mejor a un tipo de jugador y a un tipo de partida. Pero sobre todo, me gustaría recalcar que no hay una manera de jugar al rol "buena" o "mala". Jugamos al rol por divertirnos, y si un juego divierte, es todo lo que importa.

Introducción


«Dragones y Magos, Princesas y Calabozos... Señor Dickenson, ¿es todo en lo que piensa?» 


Así le hablaba uno de los personajes secundarios al protagonista de la película de animación de 1984 El Vuelo de los Dragones. Yo mismo podría ser el Señor Dickenson.

Mi pasión por los juegos de rol arrancó de mi pasión por la fantasía, y mi pasión por fantasía inició en esta película. Luego, más tarde, vendría la serie de animación de Dragones y Mazmorras, y después mis primeras experiencias con el rol: los libros de Elige tu Propia Aventura (Lobo Solitario y Brujos y Guerreros eran mis favoritos).

Por el camino estuvo Tolkien: el Hobbit y el Señor de los Anillos. No es de extrañar que el primer juego de rol al que jugué fuera El Señor de los Anillos (el de Joc). Realmente en aquella época jugaba muy poco. Sí que permanecí en el mundo, leyendo novelas de fantasía, jugando a Magic y a juegos de ordenador como Baldur's Gate mientras intercalaba partidas sueltas cuando encontraba a alguien con quien jugar. Curiosamente, fue a raíz de entrar en la universidad cuando empecé a jugar más en serio y formé un grupo de mesa que duró unos cuantos años hasta. Ahora Internet y el rol por foro me ha dado la oportunidad de volver a dedicar tiempo a mi pasatiempo favorito.


Además de dirigir una campaña por foro, me pareció buena idea abrir un blog para hablar sobre rol, que es precisamente lo que estáis leyendo ahora mismo, por supuesto. Veinte Caras tratará sobre rol, pero centrándose en d20, que es lo que más he jugado los últimos años. Los temas serán muy diversos, desde explicación de mecánicas, comentarios de opinión sobre uno u otro manual, consejos varios de roleo o material mío propio. Cualquier sugerencia será bienvenida.

Mientras tanto, recibid mi más sinceros y cordiales saludos.

Contacto

Si quieres contactar conmigo, puedes enviarme un correo electrónico a: arparrabiosa@gmail.com

Puedes encontrarme y jugar conmigo en Comunidad Umbría bajo el pseudónimo de Taliesin. También tengo un perfil en Flavors.me.

Acerca de

Veinte Caras es un blog sobre juegos narrativos y de interpretación (rol).

Los temas que se tratan aquí son: consejos de interpretación y creación de personajes, ayudas al Director de Juego, valoraciones acerca de cómo los sistemas de juego afectan al roleo, y material de mi propia creación para que lo utilices en tus partidas.
Aunque propongo ejemplos para el Sistema d20, los consejos que encontrarás aquí son fácilmente aplicables a otros sistemas.